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Satolstelamanderfanz
Vier Spielleut, wie sie im Buche stehen, lassen Eure Ohren dröhnen
und die Augen übergehen. Nit nur mit Sackpfeifen und Trummeln,
auch mit feinstem Gesang verstehen sie es, das Volk zu begeistern
und mitzureißen
Fadenreych
Die Fadenpuppen weiß er so trefflich zu führen, als hätte
er den hülzernen Wesen Leben eingehaucht. Wenn er, zum Exempel,
die Mär von dem verlorenen Drachenfeuer zum Besten gibt, kann
sich niemand, ob groß, ob klein seinem Zauber entziehen.
Ludmillus, der Barde
Gar minnigliche Weisen weiß er zum Besten zu geben und rührt
damit so mancher Jungfrau Herze, aber er weiß auch die „Actualitas“
geschickt in Reime zu kleiden und sie mit altbekannter Melodey zu
Gehör zu bringen.
Basseltan
Ein Ruf hallt durch die Gassen: „die Gaukler sind in der Stadt!“
Doch wahre Tausendkünste sind`s, die Euch vor Augen treten.
Staunenswert wie sie jedwede Gerätschaft durch die Lüfte
gleiten lassen als hätten sie kein Gewicht. Aber auch das Feuer
haben sie in ihrer Macht als wären sie Belzebub`s Spießgesellen.
Die Rittersleut
Wo viel Volk`s aber auch Gelichter zusammen kommt, wer könnt
da besser für die rechte Ordo sorgen als jene hohen Herren,
die allhier ihr Lager aufgeschlagen haben. Doch nit nur das, wer
sie bei ihren Exercitien beobachten durfte weiß, warum man
von Kampfeslust spricht.
Kinderritterturnier
Beim Ritterturnier messen sich die Kindlein in einem Wettkampf.
Es geht um Geschick, Schnelligkeit und Ausdauer. Wenn sie, gut gerüstet,
von ihrem Gefolge lauthals angespornt ihre Aufgaben gelöst
haben, winkt ihnen die Aufnahme in den Ritterstand.
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Samstag,
den 15. des Septembris
Anno Domino 2007
11.30 h Die Gestattung
Der hohe Magistrat trifft ein und sieht -begleitet vom Spielmannskönig-
nach dem
Rechten, um daraufhin beruhigt die Eröffnungsrede zu halten.
12.00 h Satolstelamanderfanz
Dumpf dröhnt die Donnertrummel, wenn jene ihr Weisen zum Besten
geben.
13.00 h Kinderritterturnier
Niemand weiß vorher, wer in den Stand der Ritter geschlagen
wird.
14.00 h Basseltan
So manches Gaukelstück wird Euch hier vor Augen geführt.
15.00 h Fadenreych
Anrührende Märlein werden für die Kindlein zum Besten
gegeben.
16.00 h Jungfrauenauswahl
Alljährlich muß eine Jungfrau geopfert werden, um den
Drachen zufrieden zu stimmen.
Still und mutig wird die Auserwählte von dannen geführt,
während alle anderen
ausgelassen feiern und tanzen. Sollte wiederum das Schicksal zuschlagen
? Doch mit
einem Male teilt sich die Menschenmasse und ein weißes Pferd
samt Reiter bahnt sich
seinen Weg.
17.00 h Basseltan
Jedweder Gegenstand fliegt durch die Luft.
17.45 h Fadenreych
Läßt die hülzernen Puppen aufspielen
18.15 h Satolstelamanderfanz
Auf dass Euch Eure Augen und Ohren übergehen werden
19.00 h Ludmillus,
der Barde
Gar trefflich weiß er die Instrumenta zu tractieren.
19.30 h Der Drachenkampf
An der Bühnenmitte angebunden wartet die Auserwählte auf
das Ungeheuer. Alle Gaukler und Spielleut und viel gaffend Volk
haben sich ebenso dort eingefunden und geben noch einmal ihre besten
Stücklein zum Besten. Mit großem Getöse taucht der
Drache auf und alle verstecken sich voller Furcht. Doch just in
jenem Moment, als sich der Drache der Auserwählten zuwendet,
stellt sich Siegfried dem Kampfe.
21.00 h Ein Fanfarensignum beendet
den Tag
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Sonntag,
den 6. des Septembris
Anno Domini 2007
11.00 h Händler
und Handwerker
Öffnen mit allerhöchster Genehmigung die Stände und
gehen, obschon es der Tag des
Herrn ist, ihrem Gewerbe nach.
11.15 h Ein Fanfarensignum
erschallt über den Plan.
In officalitas wird der Marktatg eröffnet
11.45 h Satolstelamanderfanz
Gar meisterlich verstehen sie es, ihre Instrumenta und Eure Ohren
zum Klingen zu
bringen.
12.30 h Fadenreych
Spielt eine Mär für die Kindlein an den Stätten.
13.00 h Ludmillus,
der Barde
So weiß er seine Melodeyen in Reime zu kleiden.
13.30 h Kinderritterturnier
Wahre Ritterschaft wird hier erlangt. Die Kindlein haben ihren Spaß
daran.
14.30 h Die Stelzengestalten
Zween an der Zahl werden über den Plan geführt und ein
jeder ist gespannt, was jene tun,
wenn sie sich begegnen
16.00 h Basseltan
Die Gaukler ziehen über den Plan. Zur allgemeinen Kurtzweyl
und dem Volke zum
Schrecken
17.00 h Tanz der Marktleut
und Vaganten
Der Spielmannskönig ruft all jene herbei, die das Tanzbein
zu schwingen gedenken und so
manch ein lustiger Kreis wird geschlossen.
18.00 h Die Rittersleut
Wenn sie ihre Exercitien betreiben, weiß man, warum man von
Kampfeslust spricht.
18.30 h Der Drachenkampf
An der Bühnenmitte angebunden wartet die Auserwählte auf
das Ungeheuer. Alle
Gaukler und Spielleut und viel gaffend Volk haben sich ebenso dort
eingefunden. Mi t
großem Getöse taucht der Drache auf und alle verstecken
sich voller Furcht. Doch just
in jenem Moment, als sich der Drache der Auserwählten zuwendet,
stellt sich Siegfried
dem Kampfe.
19.00 h Ein Fanfarensignal beendet
den Tag.
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